最近世間では、"オープン" とか "フリー" とかいうのが流行してます。この流れを生み出したのはもちろん gnu に代表される、
ソフトウェア業界です。しかし、今ではソフトウェアに限定されているわけではなく、OPL (日本語訳) の様な、コンテンツに対するオープンライセンスも存在します。
そんなわけで、今日のテーマは "The OPL RPG" をうたう TRPG 、Mirima Tyalie の紹介です。
Mirima Tyalie のルールはオーソドックスなスキル型のメタ・システム (GURPSやアップルベーシックの様な汎用システム) です。オープンコンテンツという配布形態から、幅広い世界観のもとで使用されることを考えているように見えます。ルールも、ロールプレイの自由を感じさせてくれる仕上がりです。あくまでもロールプレイが主役で、ルールは自由なロールプレイを邪魔せず脇役に徹することを目標としているのが伝わってきます。
特に象徴的なのが魔法に関するシステムです。Mirima Tyalie は "free form magic" と呼ばれるシステムを採用しております。
これは、"ファイアーボール" とか "ライトニングボルト" の様な魔法が固定的に定義されている一般の TRPG とは全く異なります。"free form magid" は、まずプレイヤーが "こういう魔法を使いたい" と宣言し、それを spheres, range, duration, area, power, delay などの各項目別に評価することによりdifficulty, skill level が決定されるシステムです。たとえば "Summon Animal" の魔法が使いたいという場合は、
といった感じで評価・ポイント付けして難易度を決定するわけです。ここまで自由度の高いシステムでは、プレイヤー・ゲームマスター共にロールプレイを楽しむという姿勢が要求されるものと思います。こういう TRPG の自由の良さがわかる人と、のんびりやりたいなぁ。
hattrickをプレイし始めてそろそろ2ヶ月になるが、試行錯誤の末、ようやくそこそこ勝てるようになってきた。カップ戦の初戦は勝ち抜いたし、リーグ戦 (3部リーグ) でも初勝利をおさめた。そこで、ゲーム初期の戦略についてメモ書きを残してみる。
まず、初期チームのまま戦っていると大量失点が必至。私の例だと、初戦はとりあえず初期チームで補強せずに戦ったら6-0の大敗を喫した。まず最優先でBidsによって、DefendingがpassableクラスのDFを4枚揃えると、試合が引き締まる。獲得金額は、Defendingだけで良いのならば1,000,000yen以下で、他の能力がそこそこなら3,000,000yenといったところか。なお、Defendingがsolid以上は市場価格が高すぎて初期チームがいきなり獲得するのは難しいので、passableに留めておいて枚数を揃えた方が良い。GKもpassableクラスを確保できるとだいぶマシになる。これは3,000,000yenを越える程度か。
続いて問題になるのが中盤。MFはPlaymagingとStamina重視で揃えるべき。こちらもpassable以上を基準とすると良い。守備を重視する場合はDefendingも、Wingerの場合はWingerも高ければ尚良い。
FWはとりあえず2枚で十分なので、初期選手にScoringとPassingがそこそこの選手がいれば何とかなる。
とりあえず、上で挙げた程度に選手を揃えれば、戦略はいじらずに初期の4-4-2のままでも、まともな試合にはなる。戦略を試行錯誤するのはこれからの課題。
ユース選手の獲得はとりあえず後回しでよい。試しに2人ほど引き上げてみたがどちらも使い物にならなかった。ユースに大量に投資すればまともな選手が育つのかも知れないが、初期チームにはあまり余裕がない。初期設定ではユースへの投資額が2,000,000yen/weekとなっているが、正直なところ初期チームにこれは苦しい金額。これを少々減らして500,000yen/weekにするとだいぶキャッシュフローが改善する。
選手の怪我の発生率は意外と高い。余裕があればPhysiotherapistsやDoctorsを雇うのも良い。
Challengesの申込が大量に来るが、ほぼすべてがawayゲームになるので、そのまま受けると金銭的には不利。気のあった人をみつけて、home&awayにするのが効率が良いと思う。私はBidsで獲得した選手の元オーナーからそういったオファーを受けた。これはこれで粋かと思う。
周回遅れで流行に踊らされてみる。
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