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マイケル・ウィットワー(著), 柳田真坂樹(訳), 桂令夫(訳), 最初のRPGを作った男ゲイリー・ガイギャックス 想像力の帝国

著者のマイケル・ウィットワーは少々潔癖過ぎるほど誠実で、裏が取れている情報と状況から推測した描写を明確に書き分けている。今後D&D史やRPG史、そしてゲイリーという人物の研究者にとってもっとも重要な資料となるだろう。文章も読みやすく、リプレイ風のエピグラフも良い味を出している。ゲイリーは家庭人としては完全に破綻しており、ウォーゲームに打ち込むあまりに家族を養うことすら危うくなっている。ゲーマーとしては立派な態度ではあるけれど。デーヴ・アーネソンとの出会い、D&Dが生まれるまで...
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堀井雄二, 塩崎剛三, 堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた

若いクリエイタ向けの教科書的な位置付け。お話づくりからモンスターのパラメータ調整まで、実践的な内容が多い。シナリオの改版履歴も読んでいるだけで楽しい。ドラクエの開発裏話的な内容を期待して読むと裏切られるかもしれないが、ゲームづくり、特にJRPG開発に興味がある人は必ず読むべき本。
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大カプコン展

一般当日券2,900円と強気の価格設定だが、それに見合う内容。技術的にはファミコン時代のロストテクノロジーから最新の3Dモデリングまで広くカバーしており飽きない。デザインに興味のある向きには大量の原画、企画に興味のある向きには生の企画書と、ゲームのどの分野の人にも楽しめる。体験系の展示も多いので、ライトユーザにもおすすめできる。
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岩崎啓眞, 本当にためになるゲームの歴史 1本のゲームが億を生む仕組みのすべて

まずはインカム収入を得るためのアーケードゲームの歴史から始まるが、これがゲームビジネスの基礎とも言え、複雑化した現在のゲームビジネスよりもはるかにわかりやすい。その後、話はオンラインゲームや現代風のF2Pゲームへと広がるが、これらも一貫してビジネスとしての収益構造の視点から解説されている。その時代のゲームがそれらの形に落ち着いたのは、社会背景やネットワークの性能、決済手段といった様々な要因からの必然であったことがよく分かる。
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忍者増田, 忍者増田のレトロゲーム忍法帖

忍者増田が語るレトロゲームの話というだけで同じ時代を生きた読者は買う価値がある。特別対談も高橋ピョン太、横山裕一、ほえほえ新井とツボを抑えた人選。もちろん後半半分は期待通りのウィザードリィの話。ファミコン版だけではなく外伝も押さえているなど抜かりない。
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スクウェア・エニックス(編集), 堀井雄二(原著), ドラゴンクエスト30thアニバーサリー ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとは なにごとだ!

ファミコン時代から最新作まで幅広くドラクエの名言を抑えた企画本。内容はやや薄めで、堀井雄二もいくつかの項目にヒトコトを入れる程度。
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高橋名人, 高橋名人のゲーム35年史

高橋名人の自伝とゲーム史。名人は1959年生まれで社会人になりたての頃にマイコンが出始めた世代のため、ちょうど自伝とゲーム史が重なっている。やはり面白いのは名人の裏話の数々。特に人気絶頂期のキャラバンはかなりギリギリの中で実現していたことがよく分かる。また、PCエンジンの誕生とともに「ファミコンの高橋名人」が一旦姿を消し、「ハドソンの高橋名人」としての活動が増えていく様子も、高橋名人のビジネスマン姿が垣間見えて興味深い。
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坂本雅之, ゲームシナリオのためのミリタリー事典

"ゲームシナリオのための" と付いているが、初心者向けの軍事入門書としても悪くない。細かい記述ミスは多々あるものの、最初に大筋を掴む用途であれば問題ない程度だと思う。
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SCRAP, 5分間リアル脱出ゲーム

十人の憂鬱な容疑者に続いてこちらも。長編と違って手軽に楽しめるものを目指していることもあり、難易度は少々低めで、本や付録の構造すべてを絞り尽くしたような感覚もない。それでも問題の質は良く、解答やヒントを見る際に誤って関係する項目が目に入らないようにするなどの配慮も行き届いている。
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JUNZO, 人生ドラクエ化マニュアル 覚醒せよ! 人生は命がけのドラゴンクエストだ!

よくある自己啓発本だが、ドラクエで味付けしたのがミソ。とはいえ、あまりにこじつけが過ぎる項が多いのと、ドラクエというより他のRPGのような説明も多くドラクエ愛があまり感じられないのはいただけない。